モンハンクロスからスタイルが導入されたわけですが現在、どの武器でもエリアルスタイルが優勢のようです。特にスラッシュアックスは剣モードでジャンプした瞬間に1撃攻撃判定が発生、その後にもう一回攻撃が出せるため攻撃を当てやすい上に乗り蓄積値も溜めやすくサクサク攻撃できる印象。またスラッシュゲージを回復しながら攻撃できる狩技エネルギーチャージが使えるようです。
スラッシュアックスWEBマニュアル(カプコン公式)
固有狩技
【トランスラッシュ】
斧と剣を切り替え斬りつけ、
最後に属性解放した一撃を見舞う連撃技。
剣鬼形態発動中に使うとフィニッシュが変化。
【剣鬼形態】
属性エネルギーを高め、内に封じる技。
剣状態での攻撃が強力になる。
スラッシュゲージの残量分だけ持続可。
【エネルギーチャージ】
スラッシュゲージを大きく回復しつつ、攻撃を行う。
いかなる形態からでもスラッシュゲージを回復できる。
【共通】
なぎ払いフィニッシュの判定追加
剣モードにステップから斬り上げ派生追加
【ギルド】
【ストライカー】
斧モードなぎ払いフィニッシュ×
剣モード二連斬り×
【エリアル】
斧モード突進斬り×
地上属性解放突き×
斧モード斬り上げから変形
剣モード踏みつけ跳躍時に自動で斬り上げ
空中でジャンプ属性解放突きが可能
【ブシドー】
斧モードなぎ払いフィニッシュ×
剣モード斬り上げ×
斧モード斬り上げから変形
斧モードでジャスト回避からなぎ払いフィニッシュ
剣モードでジャスト回避から二連斬り上げ
二連斬り上げからは剣/斧モード縦斬りに派生
共通のとこになぎはらいFいれるのやめたらどうだろうか
ストライカーに無いだけなんだから他のに追加すると行数増えるでしょ
体験版の武器倍率130の場合のモーション値
調べた分のみ記載
()は強撃ビン込み
■斧モード
横斬り 23
縦斬り 48
斬り上げ 32
振り回し 22
なぎ払いF 25+30+40
突進斬り 19
ジャンプ斬り 40
■剣モード
縦斬り 32(38)
斬り上げ 25(30)
横斬り 28(33)
二連斬り 28+36(33+43)
属性解放突き 28(33)
継続 13(15)
フィニッシュ 80(96)
簡易フィニッシュ 50(60)
踏みつけ斬り 35(42)
ジャンプ斬り 30(36)
ジャンプ属性解放突き 40(48)
二連斬り上げ 25+25(30+30)
序盤装備(暫定版)
武器:初期装備をレベルアップ
防具:アッカォorランポスからナルガ→ナルガS→二つ名ナルガ
上位後半?
白疾風劍士:超會心(會心傷害加深),迴避距離UP,白疾風之魂(迴避性能+2,見切+3)
前スレから
マッカォ装備は作る意味がほとんどない
飛燕は割合上昇なので普通に攻撃を上げたほうが序盤は効果が高い
個人的には簡単に作れるアロイがおすすめ
食らってもいいからって感じにジャンプしてしまう…
のループ
武器どうすればいいの?
村5までベルダー改造→レウス・ガムート・ミツネ辺り
レウス武器の作り方
パワーブロウニー改造
狩技
チャージ1 → 村3緊急のガルルガ
トランス2 → 村4緊急のホロロ
チャージ2 → 村5のホロロ2体
剣鬼2 → フルフル2体らしいけど未確認
スタイル
好きにしろ
とりあえず今まで多かったっぽい質問
>>17
フルフル2体じゃないぞ
集会所の壁に耳あり天井に目あり?
トラスラ3がいつの間にか出てたが集会所★5~6のどれかだと思う
氷海ジンオウガで太刀円月Ⅲ、笛オルケスタⅢが出ました。
他にもありそうじゃない?
★7ジョーラーで双の餓狼って情報も見た
スラアク大好きで使ってるけど
今回は斧使うことがまったくなくてちょっとビックリしてるのは事実
エネチャエリアルゴリ押しゲーを満喫
回避距離もついて更に鬼畜になった
剣鬼あるんだからエネチャは止めて斧のための狩技にすべてだったかなと
☆7の獰猛化クエで手に入る
剣鬼2は知らんなぁ~
まだ狩って試してないから間違いならすまそ
今エネチャ2は確認した
必要ゲージが小になるけど最大までチャージ出来て一時的に改心率アップするみたいだな
斧の方が剣よりも、やりやすい気がする。
初見モンスが相手の場合は斧モードで、タイミング掴んで、剣モードで活かす
そんな運用方法になってるかな。
トラスラで確実に当たるとしたら、斧モード中に怯み計算出来て 剣鬼トラスラでフニッシュ歩行を決める
そんな感じになるんじゃないか?
ノーマルトラスラのFは、方向変えられないみたいなので
Ⅱは分かったけどⅢはどれから出るんだ?
>>57
獰猛化の大連続
エリアルつえーな、剣鬼2取りにソロでフルフル行ったけど楽勝だったわ
ただ調子に乗ってピョンピョンしてるとスタミナきついから強走薬ほしくなる
ありがてぇ!
エリアルメインならケチャ一式で体術+気力回復つければ
ノンストップでぴょんぴょんしてられるぞ
検証というほどでもないがエネチャ2の結果
効果時間 2分間
追加効果 会心+10%
備考 発動中に再度エネチャ2発動すると効果時間は上書きされる
ようするに使い続ける限り永遠に見切り+1発動ってことだな
鬼で二連使えるのはかなり大きい
チャージ間に合う腕の人ならストライカーよりいいんでないの
武器倍率に常時3%程度の補正かけるってだけで相当だよ
使い切りぎりぎりでエネループさせるならエネチャ1よりゲージ効率いいまである
それともAボタンでズバズバやったほうがいいのか?
とにかくダメージを叩きこみたい場合はAの2連切り
定点や狭い場所でコンパクトに狙いたい場合はXの縦ループ
状況に応じて使い分けるといいよ
乗りやすくて高い部位も狙えてさらに地上でも二連で火力十分出るし
あげくセルレ武器ならもりもり切れ味も戻る
高バランスかつ万能だけど最強ではないって結構いい塩梅ではなかろうか
ズレたらスマン
※覚醒後の属性は不明()はビンの種類[]は属性
ツリーの段数は強化LV ☆は生産可能 ★は生産可能かつ店売り
★ベルダーアックス(撃)
2├ ☆青熊斧(毒)→
3└ ┬ 蛮骨大蛇(減)
4 └ ┐
5 └ ┬ ☆ボルトアックス(属)[雷]
5 ├ オブシドアックス(龍)
6 └ ─
→☆青熊斧(毒)
2├
3└ ─
★アイアンアックス(痺)
2├ シザーアクス(撃)[水]
2├ 甲刃スクーレ(撃)[痺]
3└ ┬ ボルシュレッド(撃)[雷]
3 ├ ガラカレイド(属)[眠]
4 └ ─ ☆精鋭討伐隊剣斧(撃)→
→★精鋭討伐隊剣斧(撃) ─ ☆竜姫の剣斧(属)[毒]→
2├ ☆アクサアルダバラン(撃)
3└ ┬ ジェネラルアーム(減)
4 └ ─
→☆竜姫の剣斧(属)[毒]
2└ ┐
3 └
→☆アクサアルダバラン(撃)
2└ ┐
3 └
★ボーンアックス(撃)
2└ 猛者の戦斧(属)[毒]
3 └ ┬ ☆ドロスアックス(属)[水]→
4 └ ┬ ★パワーブロウニー(毒)→
4 ├ ヒドゥンアックス(毒)
5 └ ─ 王剣斧ライデン(撃)[雷]
→☆ドロスアックス(属)[水]
2└ ┐
3 └
→★パワーブロウニー(毒) ─ リオフラムグレイブ(撃)[火]
2└
☆ワイルドアックス(減)
2├ フリックアックス(属)[痺]→
2├ バウンドローラー(属)[痺]
3└ ─ ☆レックスラッシュ(減)
→フリックアックス(属)[痺]
2└ ┐
3 └
☆ユクモノ剣斧(撃)
2└ ┐
3 └ 真ユクモノ剣斧(龍)
☆グリムキャット(撃)[痺]
☆ディーエッジ(龍)
☆ガウスレッジ(属)[氷]
☆ゴーダアックス(減)
☆狐剣斧ワカレヲサソフ(撃)[水]
☆ライトネルグレイブ(属)[雷]
☆灼炎のドラファー(属)[火]
☆ウィルofシェイプ(撃)[龍]
☆天蝎といふ名の白骸(属)[龍]
☆龍歴院正式剣斧(属)[爆]
☆デスピアダド(属)[龍]
☆黒兎剣斧(撃)[氷]
☆紫毒姫の剣斧(撃)[毒]
緑ゲージ確保できるし
例えば大剣の納刀とか抜刀みたいな、特にコレがバッチリ相性いい!みたいなの無いよな?
>>143
主軸となる剣モは機動力に欠けるのでそれを補う回避距離
ガードがないけで各攻撃後のステップ回避受け付け時間が長く敵の攻撃にあわせて回避しやすいから回避性能
納刀がかなり遅く切れ味低下時に復帰に手間取るので納刀術や砥石高速化や業物
回避を多用したり斧ぶん回しを愛用する人は体術orスタ急…etc
スラアクには良くも悪くも他の武器のように「これがあることが前提」とされるようなスキルが無い(勿論匠は除く)ため
各自足りない部分をスキルで補強していく形になるから自由度が高い
まあ回避距離&性能はシナジーが高いからとりあえずこれを付けておけばいいんじゃないかな
>>143
距離はエリアルでバッタするなら最優先つっても過言じゃない気がするけどそれ以外ではメリットとデメリットを併せ持つ、メリットを喜ぶかデメリットを嫌うかで評価が変わる
納刀はついでに付くならそりゃあった方がいいわって多分スラアク使いなら誰もが思ってるけど、他のスキルに優先順位負けして採用率は低い印象
性能は盛りすぎ論争とか理屈上無しで避けられるもんは無しで避けるプロハン動画とかは別にしてスラアクにとっての有用性自体は圧倒的
こんな印象