チャージアックス紹介ページ(カプコン公式)
WEBマニュアル(カプコン公式)
ストライカー
削除モーションは盾突き
突進斬りにGP
属性強化のモーション値補正が大きい
エリアル
削除モーションは溜め二連斬り
剣はジャンプ斬り払いがゲージ効率高め
斧はジャンプ(超)高出力可能
ブシドー
削除モーションは簡易属性強化回転斬り
溜め二連にGP
剣はジャストガード(JG)、斧はジャスト回避(JK)
JG後 X:属性強化回転斬り A:溜め二連 X+A:盾突き R+X:叩きつけ R+A:チャージ B:回避
JK後 X:叩きつけ A:属性解放斬りⅡ(納刀時はR+X+A)
仕様とか変更点
ガードポイント(GP)
一部の攻撃動作にガード判定があるタイミングが存在する
GPでガードしても攻撃動作が続くようになった(のけぞる場合を除く)
コンボルート
ガードからの高出力、盾突きからの高出力が削除
盾突き後X+Aは簡易属性強化回転斬りになり、属性強化状態(黄強化)になる
高出力属性解放斬り
属性圧縮中(斧モードX+A、武器を後ろで構えている間)にRでキャンセルして属性強化回転斬りに派生(赤強化)
属性強化中は超高出力属性解放斬りになり、↓+Xで通常の高出力に切り替え
属性強化
黄色と赤が存在する
黄強化はビン効果、ガード性能上昇、剣モードの一部にビン効果付与、超高出力使用可
赤強化は黄に加えて斧モードのモーション値上昇、ガードにビンの爆発が付与
ビンの本数当たり黄:20秒、赤:40秒継続
多分ついてない
咆哮でふっ飛ばされる
まあJG前にキー入力無し→JG後RXなら斧縦は即出せる
成功後に
X→属性強化回転切り
A→短縮溜め2連
XA→盾突き
RX→斧変形
RA→チャージ
ってことだろ?5種類も使い分けらんないわくっそ楽しいな
・高出力のモーション値
ギルドでリノプロス頭
39ダメージで斧のみで死亡
38ダメージで爆発1回
26ダメージで爆発1回
25ダメージで爆発2回
高出力 30ダメージ
爆発 13ダメージ
赤属強
34ダメージで斧のみ
33ダメージで爆発1回
17ダメージで爆発1回
16ダメージで爆発2回
高出力 35ダメージ
爆発 17ダメージ
モーション値は75
・超出力のモーション値
狩技ゲージから測定
ビンあり超出力は1撃目25、2撃目75
ギルドでリノプロス胴に超出力1撃目25ダメージ
超出力は属強補正なし
>>23のやり方でリノプロ使って空中高出力も割り出せるってことで
空中高出力は36ダメージ
モーション値は88~90で多分90
まとめると(括弧内はビン無し)
高出力 75 (42)
空中高出力 90 (42)
超出力 25+75(20+44)
空中超出力 100 (80)
エリアルは超出力使えってことかね
高出力に切り替えられればな
そういや今回ただのガードは剣撃エネルギー溜まらないっぽい?
ガードポイントでも剣一発分くらいしか溜まらないけど
リノプロで試してみたけど溜め2連は30+20で変わってないっぽい
対してエリアルの空中切りは37?くらい
エリアルの価値が本格的に怪しくなってきた
>>30
リノプロス頭に
剣ジャンプ切り*4 + キック*7
で死んだから多分14ダメージ
計算しなおしたら35くらいな気がしてきた
ごめん勘違いしてた35だね
空中超出力にかけるしかないか
・ビン効果
4Gの榴弾の計算式
{(武器倍率*モーション補正)*砲術}*属強
()内で端数切捨て
モーション補正
↓以外 0.05
高出 0.10
超出 0.25
属強
斧,GP 1.35
剣 0.5
ギルドでリノプロス胴
叩きつけ 42ダメージ
黄属強叩きつけ 42ダメージ
ビンなし解放Ⅰ 20ダメージ
ビンあり解放Ⅰ 26ダメージ
爆発 6ダメージ
ビンあり黄属強解放Ⅰ 28ダメージ
爆発 8ダメージ
ビンあり赤属強解放Ⅰ 31ダメージ
黄属強はビンにのみ補正
60ダメージで盾突き2ヒット目で死亡
61ダメージで盾突き1ヒット目で死亡
盾突き1撃目は8ダメージ
2ヒットで20ダメージだから2撃目は12ダメージ
黄属強盾突き 23ダメージ
爆発 3ダメージ
頭に赤属強盾突き 11ダメージ
胴に赤属強盾突き 25ダメージ
盾突きにも赤属強補正が入る
ガード爆発 4ダメージ
GP爆発 4ダメージ
超出力爆発ダメージ
ビン1個で28
ビン2個で37
ビン3個で47
ビン4個で57
ビン5個で66
超出力とGP以外はそのまま4Gの計算式通り
超出力はビンの数で威力が変わる仕様になっているかも
誤送すまん
超出力のビンダメージおかしくない?
高出力でビン17×3で51ダメージだろ?
ビン3個以下は高出力以下?4個以上でも強化切れてまで出す価値なしだが
ついでに空中斧も検証してきた
リノプロ頭に17ダメージだから多分42
属強赤で19ダメージ
属強してない限り空中攻撃は剣安定かな
ビンも溜まりやすいし
前スレ185です。GPについてまた若干調べてみた。度々長文失礼。
テーマは、素ガードのけぞり大の攻撃が、GPでのけぞり小以下になることがあるのか
属強の有無を変えながらドスマッカォのいろいろなモーションを素ガードと斧変形GPで受けてみたが、
今のところ素ガードでのけぞり大の攻撃は、GPでも全てのけぞり大だった
一方で、のけぞり小以下の攻撃に対しては全て、モーションが遮られることなく斧変形した
そんなわけで今作のGPについて辿り着いた仮説だけど
素ガードのけぞり小以下の攻撃に対しては、のけぞりを無効化してモーション継続
素ガードのけぞり大であればGPでものけぞり大になりモーション中断して剣モード
って感じかなという印象。製品版でガ性つけたらまた分からんけど
そもそも今回、GPでのけぞり小を見たことがないのよね
あと検証中気になったことを。
ドスマッカォの尾立ち蹴りや引っ掻き二連のような多段ヒットの攻撃を斧変形GPで受けると、
変形モーションが持続したまま数回分のガードが生じてた。
特に引っ掻き二連はスタミナの減り的に合計三回ガード発生してる感じがした(右前脚で二発、左前脚で一発)
今回のGP、単発でない上に、モーションのGP判定中はずっと有効なのかもしれない
>>49
自分の興味で調べてるから気にしないでおくれ
でも少なくとも、飛び掛かり大は風圧もらってることがはっきりした
属強なしの素ガードで受けても同じ挙動だったんだ
属強ありなしそれぞれで、ナルガの攻撃は多分全部試したと思うんだけど
やっぱりGPでののけぞり小は確認できず、GPの挙動は動作継続かのけぞり大の2パターンだけっぽい
ナルガ飛び掛かり大はイレギュラーで、のけぞり大→風圧ガードに移行してた
そんなわけで今作のGPは、のけぞり小以下を無効化して動作継続って仕様かな
斬れ味消費は分からないけど。
長々と失礼しました。
空中超出力のモーション値調べてみた
狩技ゲージがモーション値と同じでエア回避が固定10、蹴りは固定1を前提として
エネブレは750で使用可
エア回避*1+空中超出力*1+回転斬り*20+蹴り*40でエネブレが溜まる
空中超出力=750-10-30*20-40=100
モーション値は100と思われる
黄色強化ビン5本で調べたけど狩技ゲージはモーション値に掛かる補正無視するらしいので赤で上がるかは不明
使いどころがあんまりわからん…
連携中に角度大きめの方向転換ができる
地味に二段攻撃で、4Gと同じ仕様なら両方に状態異常蓄積が発生することも
どこにでも挟まるから連携の繋ぎになる
かっこいい
しかも広範囲だから頭狙おうとしなくても仲間かち上げるっていう
4Gからの変更点あったで。
剣モ中、4GはガードしながらXやるとGPなし斧変形だったのが、XではGPありになってる。
回転斬りのGPからR押しっぱでガード判定切れることなくガード移行できるってのは変わってないっぽいから、
回転斬りGP→斧変形GPの間に攻撃挟まれそうな場合、タイミング合わせに使えるかもね。
ブシドーは回転斬り終わりに盾クルクルしちゃうから回転斬り→溜め2連とかになるのかな。
まぁ選択肢の一つとして。
ナルガの貯め時間を見誤っても余裕でいなせて気持ちいい
構え直すまで回避も受け付けないし
とりあえず変形してGP出すようにしてるけど
JKからの主力だしなんかもっといい選択肢あるかな?
ストライカーでもそれ程不便は無いな
盾突きあると過去の栄光に縋ってしまいそうだから
俺はストライカーでいくことにする
ストライカーの絶対回避かなり便利だよね
速攻溜まるし、納刀状態になるのがマジありがたい
逃げる場合はアイテム、攻める場合は斧出し高出力でガンガンいけるぜ